Site icon gandeste.org

EFECTELE SMARTPHONE-URILOR ASUPRA COPIILOR ȘI ADOLESCENȚILOR

Angry Birds” – sau cum poți deveni dependent de un joc pe smartphone

 De la lansarea sa în anul 2009 pe platforma mobilă Apple, urmată de versiunile realizate pentru alte tipuri de dispozitive cu touchscreen, jocul „Angry Birds” („Păsări mânioase”) a dobândit o uriașă popularitate în întreaga lume.

Pentru cei care încă nu îl cunosc, jocul este unul extrem de simplu. Jucătorul are la dispoziție arcuri, iar pe post de proiectile folosește păsări. Premiza o reprezintă niște porci care au furat ouăle păsărilor și care, prin urmare, trebuie exterminați. „Angry Birds” este gândit pentru a fi jucat pe smartphone sau pe un alt dispozitiv cutouchscreen, deoarece astfel jucătorilor le este mai ușor să tragă direct pasărea pe arc și să elibereze arcul ca să poată trage. Distrugerea tuturor porcilor îl conduce pe jucător la nivelul următor. (Nu considerăm necesar să insistăm acum asupra „valențelor educative” ale acestui joc și a influenței sale asupra inteligenței copiilor noștri!).

Jocul are ca țintă inițială persoanele ce se joacă ocazional, care însă, de cele mai multe ori, devin dependente. Această dependență este stimulată de simplitatea jocului, la care se adaugă numeroasele versiuni noi dezvoltate, precum și cele realizate special pentru cele mai importante sărbători ale omului contemporan ce „gândește liber” (desigur, nici Paștile, nici Crăciunul, ci Halloween și Valentine Day!).[1]

În 2013, însă, acest succes „viral” a fost detronat de un alt joc devenit extrem de popular în rândul copiilor și adolescenților ce dețin un smartphone: „Flappy Bird”. Ca nivel de creativitate cerut din partea utilizatorilor, acesta se situează și mai jos decât predecesorul său: jocul implică pur și simplu lovirea furioasă a ecranului smartphone-ului pentru a menține o pasăre pe linia de plutire pe măsură ce trece prin structuri de formă tubulară, de culoare verde. Deoarece jocul este atât de sensibil la atingerea ecranului din partea utilizatorului, o sesiune de joc nu durează mai mult de câteva secunde până când se ajunge la inevitabila moarte a păsării. Mulți recunosc că au jucat ore în șir până să atingă scorul lor cel mai mare – de obicei un număr format doar dintr-o singură cifră.

Creatorul jocului, vietnamezul Nguyen Ha Dong, mărturisea într-un interviu acordat revistei „Forbes” că „«Flappy Bird» a fost conceput pentru a fi jucat timp de câteva minute, când vrei să te relaxezi. Însă s-a întâmplat să devină un produs ce dă dependență. Cred că a devenit o problemă. Ca să rezolvăm această problemă, cel mai bine ar fi să scoatem de pe piață «Flappy Bird»”.

Ce este dependența?

Ca să putem înțelege de ce jocuri precum „Angry Birds” sau „Flappy Bird” pot da dependență, trebuie să înțelegem mai întâi definiția dependenței: o persoană devine dependentă atunci când consumă o substanță sau se angajează într-o activitate extrem de plăcută, într-atât încât ajunge în punctul de a-și dori să facă doar acest lucru.

În cele din urmă, acest obicei ajunge să interfereze cu viața cotidiană. Acea persoană are tot mai mult nevoie de substanța sau de activitatea respectivă ca să-și păstreze starea de bine. În lipsa ei, apare fenomenul de sevraj, o reacție de răspuns ce poate varia de la iritabilitate până la starea fizică de rău.

Din punct de vedere biologic – în special în cazul dependenței de droguri – factorii adictivi stimulează centrul recompensei din creier, inundându-l cu un neurotransmițător numit dopamină, care îi transmite corpului nostru informația: „Acest lucru e bun!”. Atunci începem să ne dorim tot mai mult să avem acele senzații plăcute, ceea ce ne duce la a consuma tot mai mult din acea substanță sau la a repeta tot mai des acea activitate. Rezultatul este eliberarea mai multor neurotransmițători, iar ciclul se repetă.

Dar cum poate un joc să dea dependență, câtă vreme nu ne injectăm sau nu înghițim nici o substanță chimică?

Comportamentele dependente – care includ și jocurile pe telefon – erau anterior considerate o formă mai ușoară de dependență, ceea ce nu este însă adevărat, după cum s-a constatat recent. De pildă, un studiu din aprilie 2013 al Asociației Britanice de Neuroștiințe a arătat că dependența de jocuri a devenit o problemă pentru persoanele care au deja probleme cu controlarea impulsurilor. Studiul a constatat, de asemenea, existența unei baze biologice a comportamentelor adictive. Astfel, s-a observat că jucătorii cei mai dependenți aveau în medie un număr mai mic de receptori pentru dopamină, la fel ca persoanele dependente de droguri, indicând faptul că au nevoie de un stimulent mai puternic pentru a se putea simți bine.

Un alt aspect al jocurilor ce creează dependență este, conform aceluiași studiu, reprezentat de „succesul incomplet” (atunci când ți se pare că ești pe punctul de a câștiga) și de „concluzia greșită a jucătorului” (ideea conform căreia, dacă ai jucat atât de mult, nu ai cum să nu câștigi). Scanările cerebrale au arătat că „succesul incomplet” activează regiuni ale creierului stimulate în mod normal de câștig, ceea ce arată că jucătorii percep, de regulă, „succesul incomplet” ca pe un succes, mai degrabă decât ca o înfrângere parțială.

Creatorii jocurilor video cunosc toate aceste aspecte, de aceea le și înglobează în produsele lor, pentru a avea un succes cât mai mare.

Cum putem însă să ne dăm seama dacă am devenit dependenți de jocurile pesmartphone sau de orice alt tip de joc video? Institutul de Recuperare a Dependenților din Illinois afirmă că dependenții de jocuri video devin adesea obsedați de joc. Ei retrăiesc sesiunile anterioare de joc și devin peste măsură de nerăbdători în așteptarea următoarei dăți când vor juca. De asemenea, ei pot folosi jocul ca pe o supapă de evadare și de uitare a problemelor pe care le au de înfruntat în viața reală. Jucătorilor le este foarte dificil să ia hotărârea de a juca mai rar sau de a renunța cu totul la joc. Dacă nu joacă, sunt agitați și nervoși. Toate acestea le pot afecta relațiile sociale, școala sau serviciul. Uneori ajung să-i mintă pe ceilalți ca să poată continua să se joace. În timpul zilei vor fi mult mai obosiți, se luptă fără succes să ducă la bun-sfârșit îndatoririle zilnice și au parte de un declin al calității muncii sau al lecțiilor de la școală. În cele din urmă, ajung să se îndepărteze chiar și de familie și de prietenii cei mai buni, doar ca să aibă mai mult timp dedicat numai pentru joc.[2]

Smartphone-ul ca factor agravant în dependența de Facebook

La vârsta de 16 ani, Marina, o adolescentă britanică, și-a creat un cont de Facebook. La început nu intra decât pe computerul din camera unde se aduna de obicei întreaga familie. În următorii doi ani însă, numărul de ore petrecute pe Facebook a crescut gradat până în punctul în care aproape întregul timp de după școală era petrecut în fața computerului.

A existat totuși o perioadă, pe când avea 17 ani, când utilizarea Facebook-ului ajunsese la un minim, și anume cele șase săptămâni în care s-a pregătit intens pentru bacalaureat. În decursul acestei perioade, Marina era foarte frustrată, iritată și mereu într-o dispoziție proastă. Mama ei a crezut atunci că toate acestea sunt datorate stresului produs de examene, însă mai târziu și-a dat seama că erau din cauza interdicției de a folosi computerul.

Îndată după terminarea examenelor, Marinei i s-a permis iarăși să utilizeze computerul, iar utilizarea Facebook-ului a crescut dramatic: practic petrecea aproape tot timpul pe Facebook!

Sfârșitul examenelor a coincis și cu cea de-a 18-a aniversare a Marinei, iar părinții ei i-au făcut cadou un smartphone. Din acest moment, Marina a început să stea pe Facebook ore în șir, fără întrerupere. Această situație a continuat și după începerea facultății. Cea mai mare parte a zilei era consacrată Facebook-ului. Chiar și în timp ce era la cursuri, ea „butona” la smartphone. Puținele contacte pe care și le făcuse în universitate, cei câțiva băieți pe care îi cunoscuse, toate păleau atunci când erau puse în balanță cu atracția irezistibilă prezentată de Facebook, disponibil pesmartphone 24 de ore din 24. Mai mult, prefera să stea de vorbă cu un băiat de care-i plăcea pe Facebook, decât să iasă cu el în oraș și să discute față către față.

În cele din urmă, la sfârșitul primului an universitar, consecințele au fost dezastruoase. Marina nu a reușit să ia nici măcar un singur examen și a fost pusă în situația de a da încă o dată examenul de admitere, pentru a fi reînmatriculată în anul întâi. Toate acestea numai din cauza dependenței de Facebook pe smartphone, a timpului pierdut în conversații virtuale cu prietenii prin intermediul rețelei de socializare.

Și acum, Marina își petrece cea mai mare parte a orelor zilei verificându-și contul de pe Facebook și își ține smartphone-ul la ea permanent. Nici nu poate adormi dacăsmartphone-ul nu se află pe măsuța de lângă pat. Nu poate ieși din casă fărăsmartphone. Mama ei spune despre ea că „pare să-și petreacă întreaga viață pesmartphone” și, până și atunci când ia masa împreună cu familia, își verifică mereu telefonul ca să vadă ce mesaje a mai primit. Marina are acum mai mult de o mie de „prieteni” pe Facebook, dintre care cu marea majoritate nu s-a întâlnit niciodată sau a avut doar contacte sociale minime în viața reală.

Toate conversațiile pe care le poartă Marina cu membrii familiei sunt legate doar de informații și bârfe aflate de pe Facebook. Mama ei spune că starea de spirit a Marinei este complet dictată de faptul că oamenii comentează sau nu cele scrise de ea pe Facebook. După ce a picat toate examenele, singura ei „consolare” a rămas tot pierderea timpului în compania „prietenilor” virtuali.

Marina prezintă în mod evident componentele de bază ale dependenței. Rețeaua de socializare constituie cel mai important lucru din viața ei și centrul tuturor preocupărilor sale. Ea o folosește ca pe o modalitate de a-și schimba starea de spirit, dar utilizarea acesteia intră în conflict cu aspectele cu adevărat esențiale din viața ei – relațiile sociale reale, educația, viața familială. Marina refuză însă să recunoască faptul că ar avea o problemă, pretextând că și prietenii și prietenele ei au același comportament…[3]

(va urma)

Lect. univ. dr. Andrei Drăgulinescu


[1] Cf. Kenny Chow, Animation, Embodiment, and Digital Media: Human Experience of Technological Liveliness, Editura Palgrave Macmillan, 2013, p. 152.

[2] Cf. Michelle Castillo, What makes games like Flappy Bird so addictive? Their impact on the brain can be similar to that of drugs, „The Week”, 17 februarie 2014.

[3] Cf. Kenneth Paul Rosenberg, Laura Curtiss Feder (editori), Behavioral Addictions: Criteria, Evidence, and Treatment, Academic Press, 2014, pp. 135-136.

Sursa: Familia Ortodoxa

Exit mobile version